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Design Thinking y Google Apps: la combinación perfecta para los proyectos educativos a distancia


¿Es posible realizar proyectos educativos en el aprendizaje a distancia?
¿Cómo podemos garantizar que todos los alumnos participarán de las actividades y no solo unos pocos?
¿Cómo podemos dar acompañamiento y retroalimentación oportuna a los equipos de trabajo?
¿Qué metodología permite que un proyecto sea retador, genere los aprendizajes deseados y sea lo suficientemente interesante para que los alumnos se involucren?

Los proyectos educativos,  o proyectos de aprendizaje, han sido siempre una gran alternativa para lograr aprendizajes rompiendo los esquemas típicos de la cátedra tradicional: salir del aula, recolectar información, trabajar en equipo, indagar visitando lugares o en Internet, crear prototipos, diseñar maquetas en digital o usando material concreto, poner a prueba una propuesta de solución, entre otros; son actividades que suelen emocionar a los estudiantes, porque rompen estructuras y sienten que pueden al fin ser creativos, dan rienda suelta a su imaginación, estar en movimiento, contribuir y ser escuchados. El problema es que hay pocas ocasiones en los colegios para actividades de este tipo debido a que casi siempre se considera que falta tiempo, formación o experiencia para aventurarse a poner en marcha una acción formativa de esta naturaleza. Esto origina que, cuando las autoridades de los colegios colocan en sus planes que "deben" realizarse un determinado número de "proyectos" al año, se opte por lo más simple: se elige un tema común, se elabora un calendario de actividades, pero cada quién a lo suyo -el de comunicación pide un ensayo, el de ciencias un informe, el de arte una infografía o afiche, el de sociales una campaña, y el de matemática hace la estadística-, por citar un ejemplo. Evidentemente, este trabajo, que seguro demanda mucho esfuerzo, no es en realidad un proyecto educativo; o dicho de otra forma, no aprovecha las posibilidades que nos brindan las metodologías activas y la tecnología digital, para realizar proyectos de aprendizaje de alto impacto.

Pero, ¿Qué podemos hacer para realizar proyectos educativos a distancia? En una publicación previa, presenté una propuesta sobre cómo podríamos aprovechar el aprendizaje basado en proyectos (ABP), en estas circunstancias (aquí). Ahora les presento una propuesta que podría ser parte del proceso anterior, como parte del trabajo creativo, o emplearse de forma independiente. Dependerá mucho de la experiencia del equipo docente en proyectos. Para quienes recién empiezan en el mundo de los proyectos educativos, recomiendo ver ambas publicaciones como alternativas diferentes con un mismo fin.

¿Qué necesitamos para poner en marcha un proyecto educativo a distancia?
  1. Objetivos de aprendizaje
  2. Metodología
  3. Tecnología digital pertinente
  4. Equipo docente 
  5. Tiempo para diseñar, coordinar, elaborar recursos y evaluar (considerando a la retroalimentación como parte de la evaluación)
En la presente publicación, nos ocuparemos, principalmente de los puntos 2 y 3:


Metodología: Design Thinking

Según el manual de "Design Thinking para Educadores", elaborado por IDEO (empresa de Tim Brown, creador del Design Thinking como metodología) y traducido por el portal educarchile, "El Design Thinking, a veces traducido como Pensamiento de diseño, es creer que se puede hacer una diferencia y que se puede hacer un proceso proactivo con el fin de llegar a nuevas soluciones pertinentes que generen un impacto positivo. El Design Thinking te da confianza en tu capacidad creativa para transformar difíciles desafíos en oportunidades para el diseño" (IDEO, 2013, p.11).  Lo que se busca con el Design Thinking es romper las tareas rutinarias y promover el desarrollo de habilidades que incluso van más allá de los indicadores de desempeño que forman parte del currículo; considerando que las exigencias del mundo laboral no son siempre las mismas, y que éste demanda de la escuela una propuesta formativa dinámica. Se puede emplear como marco de referencia las "7 habilidades de supervivencia para estudiantes del siglo XXI" propuestas por el investigador de Harvard, Tony Wagner en su libro "The Global Achievement GAP":
  1. Pensamiento crítico y capacidad para resolver problemas
  2. Capacidad de colaboración y liderazgo
  3. Rapidez para adaptarse al entorno
  4. Iniciativa y emprendimiento
  5. Habilidad de comunicación efectiva
  6. Acceso y capacidad de análisis de información
  7. Curiosidad e imaginación
Entonces, emplear el Design Thinking como metodología para un proyecto de aprendizaje, presenta la oportunidad de ir más allá de lograr un producto, pues podría ayudar a impulsar el desarrollo de muchas otras habilidades importantes, habitualmente no contempladas. 

Pero, ¿En qué consiste el Design Thinking? En resumen, es un proceso iterativo de 5 etapas:
Cada una de estas etapas será definida y detallada en la tabla que se muestra más adelante. 


Tecnología digital pertinente: G Suite for Education

La G Suite for Education, está conformada por un conjunto de aplicaciones de Google que operan muy bien por separado, pero también en conjunto. Gmail, Drive, Calendar, Docs, Sheets, Slides, Forms, Jamboard, Sites, Meet, Groups y Classroom, conforman esta suite completa de aplicaciones a las que se les puede atribuir un uso personal, laboral o educativo. 

A diferencia de las plataformas educativas, en las que la comunicación, información y actividades se gestionan desde un mismo espacio; la suite educativa de Google, presenta un conjunto de aplicaciones que funcionan por separado y también en conjunto, alrededor de Google Classroom, una aplicación de aula virtual simple y muy fácil de gestionar; conformando así un entorno virtual de aprendizaje completo, que no solo permite realizar una gran variedad de acciones, sino que además contribuye al desarrollo real de habilidades digitales en los estudiantes, dentro del nuevo paradigma tecnológico: la nube. Es justo por ello que las suites educativas, como las de Google o Microsoft, ambas gratuitas para el sector educativo, marcan una real diferencia sobre las plataformas educativas en términos de alfabetización informacional, comunicación y colaboración por medios digitales, creación de contenido digital, privacidad y seguridad. 

A través de Google Classroom es posible comunicarse con los alumnos, organizar actividades y materiales, crear espacios para solicitar productos digitales, dar retroalimentación a los trabajos, organizar tareas grupales, dar acompañamiento, establecer deadlines, gestionar proyectos, calificar trabajos, evaluar el progreso, entre muchas otras actividades que dependerán de la creatividad del maestro.


Proyecto educativo con Design Thinking y Google Apps:

Luego de haber conversado con los colegas del grado, haber establecido los objetivos de aprendizaje y haber conformado los equipos de trabajo (texto sugerido sobre cómo conformar equipos de trabajo con estudiantes, basado en el aprendizaje cooperativo: aquí); es importante encontrar una excusa, un tema actual que forme parte del entorno o la realidad de los alumnos, donde puedan encontrar problemas y plantear propuestas de solución. Dicha situación problemática podría presentarse como una pregunta esencial, de modo tal que aparezca como un reto motivador. No importa si no cuentan con los recursos para hacer efectiva la solución; en los proyectos no es tan importante el lugar al que se llega, sino el viaje. 

 Etapa 1: Empatizar
  • Los estudiantes deben enfocarse en conocer a las personas para las que diseñarán la propuesta de solución, así como su entorno. 
  • "Empatizar es el esfuerzo de ver el mundo a través de los ojos de otros, entender el mundo a través de sus experiencias y sentir el mundo a través de sus emociones" - Tim Brown, CEO de IDEO.
  • En esta etapa se debe recopilar toda la información posible que permita comprender el problema.
  • Acciones: entrevistas, observaciones, experiencias inmersivas e indagación.
  • Aplicaciones: Forms, Docs, Sheets, Search, Meet y Classroom.
  • Tip: Una herramienta que puede emplearse para organizar la información recogida es el Mapa de la Empatía.
 Etapa 2: Definir
  •  Esta es una etapa convergente. Aquí los estudiantes deben reunir la información recogida y organizada en el "Mapa de la Empatía" para realizar el planteamiento del problema.
  • El planteamiento del problema define la significancia del reto y guía a los estudiantes a través en el proceso de Design Thinking hasta la obtención de la propuesta de solución deseada.
  • La información recogida debe convertirse en Insights.
  • Un insight, a diferencia de un dato, incluye el descubrimiento pero además su causa.
  • Ejemplo:
    • Descubrimiento (dato): los adolescentes de la comunidad disfrutan de realizar deporte luego del colegio.
    • Insight: los adolescentes de la comunidad disfrutan de realizar deporte luego del colegio, porque ellos están más enfocados en su físico que otros grupos etarios.
  • Después de identificar necesidades e insights, es hora de plantear el problema que guiará el diseño de la propuesta de solución.
  • El planteamiento del problema tiene 3 componentes: el usuario, sus necesidades y los insights.
  • Estructura: "___(usuario) necesita una manera de____(necesidad) que/porque/pero____(insights)"
  • Para facilitar el trabajo en la etapa siguiente, los estudiantes podrían convertir el planteamiento del problema en una pregunta. Esta sugerencia parece trivial, pero en realidad ayuda a ver el enunciado como una tarea: "¿Cómo podríamos...?". Además, el "podríamos" ayuda a que cada estudiante sienta suyo el problema.
  • Aplicaciones: Drawings, Docs, Slides, Meet y Classroom.
 Etapa 3: Idear
  •  Esta es la etapa creativa. Luego de haber empatizado con los usuarios de la posible solución y comprendido el problema es hora de idear la solución.
  • El objetivo de esta etapa es que los estudiantes produzcan tantas ideas como sea posible. Lo importante es la cantidad. Luego se escogerán las ideas más interesantes y óptimas para ser llevadas a la etapa de prototipado. 
  • Como dice David Kelley, profesor de Stanford y fundador de IDEO: "...la confianza creativa es como un músculo -puede ser fortalecida y nutrida a través del esfuerzo y la experiencia.".
  • Principios al idear:
    • Una conversación a la vez
    • Mantente enfocado
    • Alienta las ideas descabelladas
    • ¡No juzgues, escucha!
    • Construye sobre las ideas de otros
  • Una práctica muy empleada en esta etapa es el Brainstorming o "lluvia de ideas"
  • ¿Cómo escoger las mejores ideas?:
    • ¿Cómo beneficia al usuario final o resuelve el problema?
    • ¿La solución es sorprendente?
    • ¿La solución es aplicable?
    • ¿Cómo se va a testear la solución, para que pueda generar retroalimentación y mejora?
  • Aplicaciones: Forms, Sheets, Docs, Slides, Meet y Classroom.
 Etapa 4: Prototipar
  • En esta etapa, los estudiantes hacen realidad sus ideas, elaborando un prototipo o modelo experimental.
  • La idea es que el usuario final lo pueda emplear para resolver el problema identificado.
  • Durante esta etapa los estudiantes tienen la oportunidad de desarrollar, crear, explorar, experimentar y probar supuestos, teniendo en cuenta en cuenta al usuario final.
  • Objetivos críticos al desarrollar el prototipo:
    • Comunicar con claridad cómo la solución propuesta resolverá el problema.
    • Testear, generar retroalimentación, identificar nuevos insights y encontrar errores inesperados que puedan guiar el proceso de mejora.
    • Brindar oportunidades para resolver problemas y reflexionar sobre las ideas que pueden surgir a través de la puesta a prueba del prototipo.
  • El prototipado es una fase iterativa por excelencia; es decir, también es una oportunidad para que los estudiantes desarrollen su tolerancia a la frustración; pues el feedback obtenido de esta etapa podría llevar la proyecto a alguna etapa previa, incluso a la de empatizar.
  • La frase: "Enamórate del problema, no de la solución", cobra más sentido que nunca aquí; y es bueno que los estudiantes lo tengan claro.
  • Dependiendo del problema, el prototipo podría elaborarse con material concreto (ideal) o usando herramientas digitales. 
  • Aplicaciones: Slides, Meet y Classroom
 Etapa 5: Testear
  • Es una etapa de la que se puede obtener mucha retroalimentación y nuevos insights.
  • Al testear, los estudiantes serán capaces de identificar los aspectos de su prototipo que no funcionan bien o que los usuarios finales no consideran funcionales.
  • Fallar es difícil de aceptar para muchos estudiantes: ¡Promueve la aceptación del fracaso!. Muéstrales que los profesores también fallan.
  • Muestra a los estudiantes ejemplos de personas exitosas que han fallado innumerables veces.
  • En esta etapa, el usuario final prueba el prototipo en su ambiente de aplicación regular (trabajo, escuela, comunidad, etc.). Aquí se presenta una nueva oportunidad de empatizar con el usuario final.
  • Testear implica ser paciente, observar y tomar nota de los fallos. 
  • Toda la información recogida ayudará a iterar -repetir el proceso para generar un mejor resultado-.
  • Normalmente, la información recogida obliga a generar un nuevo prototipo, hasta lograr la solución deseada.
  • Aplicaciones: Slides, Meet y Classroom.


El Design Thinking, acompañado de la tecnología digital adecuada, puede permitir que los estudiantes logren aprendizajes desarticulando las áreas curriculares, pensando en ellos de forma integral, como personas que requieren desarrollar competencias y no aprender contenidos de materias, únicamente.


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